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      騰訊為什么沒能造創(chuàng)造出《原神》這樣的游戲?

      騰訊為什么沒能造創(chuàng)造出《原神》這樣的游戲?

      回答這個(gè)問題之前,我們不妨想一想,騰訊在中國(guó)游戲界的地位,在一系列風(fēng)靡全國(guó)乃至世界的CF,LOL等的帶領(lǐng)下,kan。

      那為什么騰訊沒能做出原神這款游戲反而讓米哈游后來居上了呢?

      要談清楚這一點(diǎn),我們就要分別兩家游戲公司說起了。

      騰訊的發(fā)展史

      縱觀騰訊游戲的誕生,從CF,QQ飛車到和平精英,這些騰訊游戲都有一個(gè)共同點(diǎn),那就是在誕生之前,一定會(huì)有一個(gè)同類型的游戲成功取得了成效

      例如CF之前的CS,飛車之前的跑跑卡丁車,和前兩年的絕地求生,也不過是從端游轉(zhuǎn)換成了手游而已。

      而這,也是騰訊被人詬病,也被人成為抄襲公司的緣由。

      騰訊如果只會(huì)借鑒,他能做到行業(yè)第一嗎?肯定不行,所以騰訊還有另一手操作:收購(gòu)。

      在騰訊龐大的體量下,尋常小公司能抵抗騰訊的收購(gòu)計(jì)劃嗎?肯定不行,所以騰訊利用自己體量大的優(yōu)勢(shì),一旦發(fā)現(xiàn)了好游戲或者能夠賺錢的游戲,騰訊就會(huì)發(fā)動(dòng)資金收購(gòu)或入股。

      LOL就是騰訊在收購(gòu)方面的典型案例,LOL的原父公司RIOT(拳頭),在有風(fēng)靡全球的趨勢(shì)后,騰訊就投入大量的資金進(jìn)行收購(gòu),騰訊就成為對(duì)拳頭百分百控股唯一股東,LOL也自然而然的成為了騰訊旗下的游戲。

      在這種策略和制度下,騰訊做游戲的唯一目的只是圈錢,當(dāng)然,這并沒有什么不對(duì),如果做游戲不是為了賺錢,也沒有人會(huì)愿意做下去。而騰訊的錯(cuò)誤在于,騰訊在開發(fā)一個(gè)游戲前,必須要做深度的市場(chǎng)調(diào)查,唯有在市場(chǎng)上已經(jīng)取得了成效的游戲,并且騰訊確定做出后一定能為自己帶來高利潤(rùn),才會(huì)進(jìn)行項(xiàng)目立項(xiàng),利用自己qq和微信的用戶體量來進(jìn)行自家游戲的宣傳和獲得前期的用戶資源。

      米哈游的發(fā)展史

      如果不是因?yàn)樵?,想必米哈游依然還是一個(gè)名不見經(jīng)傳的小公司(與騰訊網(wǎng)易相比),而為什么米哈游能夠做出來原神,而騰訊卻沒有做出來呢?

      首先,米哈游的游戲始終保持在二次元范圍內(nèi),先后發(fā)布了《崩壞學(xué)園》,《崩壞學(xué)園2》,《崩壞3》,得益于崩壞系列的成功,米哈游萌生了創(chuàng)建原神的想法,而原神的研發(fā)時(shí)間和投入資金甚至接近了整個(gè)崩壞系列之和,而在這之前卻并沒有二次元開放世界游戲取得優(yōu)異的成效,而這,并不符合騰訊在研發(fā)游戲方面的觀念。

      在米哈游當(dāng)時(shí)研發(fā)原神的市場(chǎng)環(huán)境下,原神根本就不可能在騰訊中完成立項(xiàng),更別說做出來了,但mhy不一樣,mhy并不確定原神能取得如今的成績(jī),但他還是做了。

      毫不夸張的說,這就是一場(chǎng)豪賭,原神的研發(fā)投入超過一億美金,時(shí)間達(dá)到三年多,研發(fā)人數(shù)四百多人,如果原神沒有取得一個(gè)好的成績(jī),mhy會(huì)陷入非常大的窘境,甚至有被其他游戲公司收購(gòu)的風(fēng)險(xiǎn)。

      騰訊是典型資本類型的公司,而米哈游則更像是創(chuàng)業(yè)類型的公司,他們只要看中了一個(gè)方面,就會(huì)將自己的全部都投入進(jìn)去,進(jìn)行一場(chǎng)研發(fā)的豪賭,贏了一步登天,輸了大不了從頭再來。

      原神與騰訊游戲的區(qū)別

      騰訊喜歡在已經(jīng)被證實(shí)過的類型上進(jìn)行研發(fā),但一切目的都是奔著誘導(dǎo)玩家充值,并不會(huì)真正為了去研發(fā)一款好游戲,騰訊旗下所有游戲都不可避免的會(huì)出現(xiàn)非常非常多的充值活動(dòng),為了將玩家手里的票子騙到手,騰訊可謂是無所不用其極。

      在公司覺得該游戲有可能會(huì)走下坡路后,就開始變本加厲,將以前一切所謂的珍貴道具珍貴皮膚等,全部返廠可直接購(gòu)買或是通過某方面充值活動(dòng)獲得。

      在原神的游戲界面中,甚至連充值的界面都沒有,玩家需要自己去尋找才能成功充值。原神從來不會(huì)誘導(dǎo)玩家進(jìn)行充值,更別提騰訊五花八門的充值活動(dòng),這一點(diǎn)相對(duì)于騰訊游戲來說,可謂是良心到了極致。

      并且騰訊游戲的風(fēng)靡更多的在于他的社交屬性,得益于QQ和微信的用戶體量,騰訊游戲并不缺潛在玩家。舉個(gè)例子,如果你跟幾個(gè)朋友一起出去玩,他們都玩王者榮耀,那么即使你不太玩甚至不喜歡玩,你不與他們同時(shí)玩兩把是否會(huì)顯得格格不入呢?而這也是騰訊游戲相對(duì)于其他游戲的一個(gè)巨大優(yōu)勢(shì)。

      但對(duì)于原神這種二次元半單機(jī)開放世界游戲來說,騰訊就失去了他的這一巨大優(yōu)勢(shì),原神火起來后騰訊不能照抄原神的模式從而創(chuàng)建出一個(gè)騰訊版原神嗎?

      我想是可以的,但失去社交屬性優(yōu)勢(shì)的騰訊原神無法取得足夠的成績(jī),也是騰訊一直沒能做出自己的“原神”很大的一個(gè)原因。

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