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      明明是個半成品,卻被硬吹成了神作,但這游戲真的有那么爛嗎?

      明明是個半成品,卻被硬吹成了神作,但這游戲真的有那么爛嗎?

      作為這兩年最為知名的“游戲騙局”,《賽博朋克2077》與宣傳不符的表現(xiàn),極大程度上造成了玩家間評價的兩極化:一大票人稱這玩意兒只是泡憋了近九年的排泄物,可在此同時,也同樣有另一票人認為這是盅用料扎實的佛跳墻,只可惜還欠點火侯,盅里的料熟是熟了,就是還沒煨透。簡單來說,2077就是個半成品。

      《賽博朋克2077》的劇情接續(xù)在原型桌游《賽博朋克》最后一版的更新《2020》之后,一個架空的未來世界,那里的財團憑著資本與武力只手遮天壓榨一切。鑒于經(jīng)濟與民生體系的崩毀導(dǎo)致的治安問題,奈特集團創(chuàng)辦者理查德·奈特在加州中部發(fā)起了一項驚人的建案:他將打造一座由全然由企業(yè)掌控的城市,這里是文明人的天堂、遠離犯罪的烏教化之地、自給自足的文化大熔爐,未來資本時代的閃亮燈塔。

      但理想的美好總是敵不過現(xiàn)實的殘酷,城市從建設(shè)之初就因龐大的業(yè)務(wù)利益而遭黑幫干涉,導(dǎo)致理查德被伏擊殺害。幸運的是,理查德死后這項計劃并沒因此停擺,這座烏托邦為了紀念其貢獻,甚至以逝者為名起名為“夜之城”。

      不幸的是,夜之城并沒有繼承奈特的理想——烏托邦的大門只為金錢敞開——入駐其中的不是原本就權(quán)傾一方的企業(yè),就是靠犯罪積累金山銀山的黑幫組織。夜之城吸納了世上所有糟粕,成為了世間紛擾的縮影;在這里,企業(yè)間的矛盾不斷升級、治安敗壞行政腐敗、高科技低生活、平民皆為俎上肉。種種因素最終就是又一輪的企業(yè)戰(zhàn)爭,一枚核彈毀滅了這座萬惡城市。

      可所謂“百足之蟲,死而不僵”,這座城市依然在破敗中又一次拔地而起。也許它不再如過往般繁華,但依舊繼承了那份不變的墮落:企業(yè)、黑幫、傭兵與貧民;資本、暴力、武裝與任人魚肉。而我們所扮演的主角,就是欲在這座城市譜寫自己傳奇的無名小卒。就像諸多過往的夜之城傳奇人物,他要向眾人高呼“這個世界曾有個大人物!他的名字叫做V”。

      就個人實際體驗而言,本作的敘事承襲了《巫師》系列的良好傳統(tǒng),主線支線外的設(shè)定細節(jié)都有透過委托任務(wù)、探索、NPC對話與文本進行補足,配上宏觀壯麗的夜之城,真的令人嘆為觀止。提到夜之城的設(shè)計,讓我不由聯(lián)想到《激戰(zhàn)2》的地圖設(shè)計,《激戰(zhàn)2》是MMORP中少數(shù)有把地圖縱深感做出來的游戲,這點在第一張資料片《荊棘之心》中尤為明顯。

      簡單來說,《荊棘之心》開放的新地圖是將三到四個地圖的份量濃縮在一起,分成數(shù)層相疊,然后再設(shè)計幾個交會點供玩家上下出入,但因為地圖之大,玩家也不全然得照著這些預(yù)設(shè)路徑去探索,而是能透過游戲內(nèi)提供的其他交通手段去踩地圖;夜之城的錯綜復(fù)雜也有異曲同工之妙。

      要上高架道路,不見得得照著尋路AI駕駛車輛穿過市區(qū),可以利用二段跳找出地勢高的建筑爬過去。我在過一些任務(wù)時也會把尋路AI放一旁,試試能否從眼下地點直線距離過去。當然,愜意地駕車欣賞夜之城風(fēng)情畫也是不錯的選擇。

      說到地圖探索,早期的駕駛體驗真的爛到不行,無論是1.1還是1.2車輛的駕駛物理都非常糟糕。多數(shù)車開起來的感覺不像是車,而是一塊天殺的大肥皂,還是剛從浴缸里撈出來、在水里至少浸了五分鐘的肥皂,糟糕的操控性配上堪稱反人類的小地圖尋路提示,撞墻、轉(zhuǎn)彎過頭基本上是常態(tài),撞死路人更是家常便飯。

      合事佬任務(wù)委托的方式部分玩家表示相當惱人,但可能我跟《讓子彈飛》的老七一樣喜歡被動,這種主動將鄰近任務(wù)記錄到列表中的模式個人反而覺得不錯,至少我不再需要把“接任務(wù) 尋找發(fā)放關(guān)鍵信息NPC 正式開始解任務(wù)”這趟流程分開進行,接到語音后的相關(guān)信息全都會被收錄在列,就看自己是當下就跑一趟,還是等眼下主線與支線到一段落后再回頭完成委托。

      網(wǎng)上有人說這種任務(wù)會讓玩家與主線的沉浸產(chǎn)生割裂感,我必須得說,身為曾在香港三合會臥底的海歸員警、于北方諸國尋找養(yǎng)女下落的獵魔人、西部拓荒尾聲的末代匪幫成員、背負冤罪而遭到破門的極道成員,我也沒少干諸如泡妞、打牌、玩四驅(qū)車這些跟故事主軸南轅北轍的事。所以要談割裂感,這件事根本不存在。

      舉個比較明確的例子來說,《如龍0》劇情主軸價值十億的一坪土地,這點錢對游戲中期身攜國家預(yù)算級別數(shù)字的主角來說根本不值一提,哪還需要為了這區(qū)區(qū)十億在東京與大阪兩地亂竄?個人認為,除非直接牽扯到主線,多數(shù)支線體驗基本上都是與主線分開的,不然邏輯上根本說不過去。

      當然2077也是有很多真的沒處理好的地方,最明顯的例子就是黑伍德區(qū)合事佬“神父”。如果是街頑出身,設(shè)定上V與神父早有交情,但當你結(jié)束序章首次踏入黑伍德區(qū),他來電張嘴依然是“聽說黑伍德來了個新人”,就算是其他出身,早已透過同伴阿杰引薦的我們,神父依然會認為你是初來乍到的新傭兵,這神父是老年癡呆還是神經(jīng)錯亂?但撇開這點無傷大雅的小細節(jié),本作在旁枝細節(jié)上還是相當出色。

      一如《巫師》系列既有的傳統(tǒng),大量文本支撐起了整個世界觀,相關(guān)細節(jié)的詮釋也不僅止于角色互動,電視與廣播節(jié)目時不時會透露時事信息,若你愿意停下腳步,也能從路人NPC的對白里得到更多情報,甚至是開啟游戲時的讀檔過場都會依你眼下劇情進度而有所不同,更進一步為玩家補足整個故事世界觀。

      任務(wù)設(shè)計上個人能感覺出CDPR顯著的進步。任務(wù)的推進選擇不再只是靠對話選項決定,幾乎所有委托都有“正面迎敵”與“隱匿潛入”兩條路線,有些要求玩家隱匿的任務(wù)若你選擇正面突破,甚至?xí)|發(fā)一些特殊對話,這些在CDPR過往作品中是沒有的。

      即便如此,CDPR經(jīng)典的文本嘴遁要素依然健在,很多委托最后還是得靠玩家對白來決定該如何結(jié)束:殺死目標還是活捉?任務(wù)即立場還是睜一只眼閉一只眼?這些抉擇構(gòu)成了主角的人格豐滿度當然也可能視你當下心情決定,雖然不像某些游戲會有善惡值來影響角色未來的劇情發(fā)展,但坦白說,我還是挺喜歡這種設(shè)計的。至少除了隱藏結(jié)局外,我不用為了要達成某個特定的劇情,而刻意去選一些我不是那么認同的決定。

      雖說主線基本上是固化的,但一些重要的劇情抉擇還是會影響某些角色接下來的戲份,這通常也關(guān)乎獨有裝備的取得,最明顯的例子就是序章便有戲份,戰(zhàn)漩幫頭目萊斯的“狂亂”、同幫派成員傻傻的“殺殺”,還有軍武科女特務(wù)的“一夜七次郎”,都是錯過了就沒機會再入手的特殊武器,就看玩家要如何取舍。

      而主線中部分人物觸發(fā)的支線,我自己是歸類為“主要支線”,該類別的支線多少都會影響結(jié)局選項,而這些主要支線也是除了主線外劇情飽滿度最高的內(nèi)容。如果說主線是骨,那主要支線就是肉,委托與探索則是皮,三者疊加在一起才是活生生的夜之城人生。

      當然,也有部分玩家對于強尼·銀手與主角V兩人彼此態(tài)度的轉(zhuǎn)變進度趕到不適,但個人覺得以劇情邏輯上來說,這并沒有什么大問題。因為《賽博朋克2077》的劇情并不是把強尼從墳里挖出來復(fù)活,在一旁陪著V跑遍整個夜之城,他是跟V同化,共用一副腦子與身軀,他不是在聽強尼轉(zhuǎn)述自己的故事,而是用自己的大腦體驗了一遍強尼生前的經(jīng)歷、體驗他的喜怒哀樂以及自我美化。就我看來,兩人彼此間影響與理解的程度是遠超言語的,所以要說這個轉(zhuǎn)變遷強,不至于吧?

      既然說到劇情,那真的該談?wù)劚咀鞯臄⑹率侄瘟恕獋€人認為,《賽博朋克2077》在敘事上有試著去挑戰(zhàn)近代游戲敘事模式的窠臼——荒謬的暴論?先別急著批評,待我解釋下。

      其實我在玩完一周目時總感覺本作跟過去玩過的劇情類游戲似乎有哪里不太一樣,但卻又說不上來是怎么一回事,直到有天翻到某個知名評論家探討游戲敘事模式的未來時,才多少明白《賽博朋克2077》讓我感到其與眾不同的特點。

      現(xiàn)在的游戲敘事大致上是往三個方向發(fā)展,一來是《荒野大鏢客》、《死亡擱淺》這類充斥著大量過場動畫的電影化敘事。二是如《輻射》、《天國:拯救》低技術(shù)含量的站樁式對話。三則是像FromSoftware旗下魂系列,將劇情線索藏在場景與物件細節(jié)中的碎片化敘事。而《賽博朋克2077》給我的感覺是,CDPR似乎找到了三者間的拉格朗日點,并且盡己所能地向它靠進。

      一般來說,視游戲制作方向,作品在敘事手段上通常都會極端地對上述三者的一方產(chǎn)生傾斜,簡單解釋就是“靠影片說故事”、“靠NPC的嘴說故事”與“靠物件細節(jié)說故事”。

      首先是電影化敘事,這是當前3A作品中最主流的敘事方式,透過一個又一個電影運鏡與演出來對玩家解釋劇情與世界觀的方式,但我在玩完整個游戲后才發(fā)現(xiàn),本作電影化敘事的比重極低。不信的話可以你可以回憶下,本作除了序章、結(jié)局,以及某些浪漫場景外,你還想得起哪些強制播放劇情過場的片段?各位3A玩到現(xiàn)在,肯定有過不只一次把整個手把放下專心看影片的經(jīng)歷吧?而《賽博朋克2077》這種極端壓縮電影化敘事手段的現(xiàn)象,在當前3A游戲界里相當罕見。

      站樁式對話這種沒啥技術(shù)性的詮釋法,在本作也得到了某種程度的進化。當游戲要強制將角色帶入固定視角的對話時,都會有合適的場景要求玩家坐下來詳談不過更多時候我們依然能像過動兒一樣上竄下跳。本作也不會強制固定玩家鏡頭,在談話的過程中依然保有一定的視線自由度,讓玩家自行決定要將專注力放在鏡頭何處去欣賞NPC的演出,而不是像過去一樣只要觸發(fā)對話就是“一二三木頭人”在那大眼瞪小眼。這有點融合電影化敘事,卻又不完全是,并且在部分場景設(shè)計上它也透過互動演出進一步強化沉浸。

      以一個任務(wù)過場為例,街頑出身專屬序章,當你面對放貸人替朋友協(xié)商債務(wù)問題時,甫入座就被旁邊把風(fēng)的手下一屁股往墻邊擠去,這種演出設(shè)計就相當用心。這手個法的確提高了代入感,巧妙的是玩家?guī)缀鯖]察覺到,我想這也是為何本作沒有主流第三人稱視角的原因。因為這類場景設(shè)計只要換了視角,呈現(xiàn)出來的感覺就差很多,就像是電影化敘事一定得綁定第三人稱運鏡,因為第一人稱不見得能支撐起原設(shè)計的場景感染力。

      也許有人會認為本作在電影化敘事的使用過于貧乏,但個人認為這反而是好事,因為這表示本作有試著去尋找新的敘事型態(tài)。就像電影工業(yè)的啟蒙時期,那時的電影還只是是對舞臺劇的模仿,經(jīng)過漫長的探索才變成如今我們熟悉的運鏡與剪輯魔術(shù)。游戲現(xiàn)時最直接的敘事手段就是模仿電影,這點在CDPR過去的《巫師》系列就能看見:接觸NPC 進入電影過場 選擇對話,但在《賽博朋克2077》里,制作組似乎有意擺脫這種模式,這點還是值得肯定的。

      總結(jié)下,如果你問我《賽博朋克2077》是不是好游戲,我只能說,對于劇情黨而言《賽博朋克2077》依然是個不錯的作品。而除開劇情,2077的游戲機制不算優(yōu)異,大概就比市面上一些俗套大作要好一點,但要跟像是《毀滅戰(zhàn)士》這種保留傳統(tǒng)的同時又創(chuàng)造新景象的作品相比,真的遜色不少。不過,我還是挺期待DLC能給夜之城一個新故事。

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