大家好,我是大胡子。
不知道大家在游戲當中,有沒有遇到過這樣的情況:越想上分,越上不去分;表現(xiàn)非常不穩(wěn)定,時而超神秀翻全場引領節(jié)奏,時而感覺完全被隊友支配。
之所以會有這種情況,大胡子認為:除了ELO匹配機制的影響外,更多的原因是,“欲望”影響基礎思維,思維支配局內行為,從而給游戲體驗和游戲結果帶來負影響。
類代練職業(yè)的玩家,通常不會像我們一樣,因為他們在欲望上側重點不同,游戲對他們而言就是完不成任務賺不到錢!
所以,游戲的基礎思維會以固定的格式,成為大神各項游戲行為的前提。了解王者榮耀中的各項基礎思維,有助于提高游戲體驗和勝率。所以,我們今天的話題是:游戲中基礎思維易入誤區(qū)。
一、出裝思維誤區(qū)——這套裝備不行!
很多玩家在練英雄的時候,都會陷入“這套裝備”不行的誤區(qū)。
其實,有時并非裝備問題。就拿呂布對孫策來說,呂布雖然克制孫策,但,前期孫策克制呂布,且在單挑的情況下,如孫策無對抗意愿,呂布留人無望。(裝備在前中期對孫策和呂布的克制關系改善程度不大)故此,在裝備防御屬性不足的情況下,呂布打不過孫策;在輸出未達標或孫策對抗意愿不明顯的情況下,呂布擊殺孫策無望。
所以,在呂布對孫策的時候,我們應當優(yōu)選防御裝(例雙荊棘護手),后選攻擊裝,在防御足夠的情況下,突出攻擊裝備,后陸續(xù)合成防御裝備大件,成型后保持攻防裝備占比73開即可。
玩呂布,需要先通過裝備解決對線抗壓問題,再通過出裝解決團戰(zhàn)階段遇到其他問題。
出裝的基礎思維應該是什么?
總結:
裝備的有效與否,與雙方經(jīng)濟、等級差,克制關系,優(yōu)劣勢階段或套系裝備的成型與否有關。經(jīng)濟等級差距、打法、細節(jié)、克制關系等屬性的重要程度在出裝之上,上述事項需要優(yōu)先處理,如沒能處理好上述問題,裝備會給予玩家一種無效的感覺,尤其是套系裝備未成形前被對方拉開差距的玩家體驗最差。
出裝思路:
1、小件過渡,性價比高小件優(yōu)先。例:多布甲開局(前期防御性價比大于血量);多鐵劍開局(銘文穿透足夠攻擊性價比>固定穿透);影刃先合成速擊之槍(被動性價比高);暗影戰(zhàn)斧先合成隕星(穿透性價比高)等。
2、功能、特效件穿插過渡。
例:對移速或者轉線需要的功能渴求,可選擇學識寶石、神速之靴過渡;魔道之石、隕星、速擊之槍、荊棘護手等不急于合成相應大件,優(yōu)選核心裝、增值高或使屬性均衡的大小件,如博學者之怒、破軍、無盡戰(zhàn)刃、血族之書、守護者之鎧。
3、中空期長的裝備,中期或大優(yōu)開局合成。
例:破軍、賢者之書,通常是放在中后期或者大優(yōu)開局合成,因為1000的經(jīng)濟中空期,如果沒有裝備的情況下,領先的經(jīng)濟會置于無用的境地,等于沒有經(jīng)濟領先。
二、炸魚思維誤區(qū)——ELO機制竟如此厲害,國服青銅局都會慘敗!
王者榮耀的ELO有些魔改的成分在內,它能夠支配玩家,但不能完全決定勝負。有關ELO的話題有很多,談到ELO,經(jīng)常有玩家,用國服在低端局翻車襯托ELO的厲害之處。
鑒于高玩在低端翻車,大胡子把這種誤區(qū)稱為“炸魚思維誤區(qū)”。這種思維為何會影響上分呢?就拿國服青銅局慘敗來談,他為什么會敗?除了ELO以外,最主要的原因是打法。
青銅如同人機,國服玩家在青銅局就算指揮,隊友的質量能提高多少?團戰(zhàn)的效力能夠發(fā)揮多少?青銅局指揮團戰(zhàn),如同人機局指揮電腦!倒不如速推、分帶運營兵線來得實在。
所以,國服玩家青銅局慘敗反應的問題不是ELO無解,而是不同對局應當選擇不同的打法、英雄。
在擁有炸魚錯覺的情況下,如何面對所謂的ELO呢?1:根據(jù)賽季前、中、后期,分析當下段位特點和隊友習性。如賽季中期星耀下位,發(fā)育、細節(jié)、配合、生存等基礎事項多偏差,非常容易拖后期,團戰(zhàn)易脫節(jié)掉點。
在這種情況下,選擇的英雄應避開“刮痧”輸出和軟輔,打法應根據(jù)自己的喜好寄于快節(jié)奏入侵、速推(優(yōu))、沉穩(wěn)發(fā)育(次)、兵線運營單帶磨塔(優(yōu))或者大團(次)的穩(wěn)定輸出(優(yōu)選)、控制(次選)。
2:矯正心態(tài),不強求隊友,突出自身的作用,假如你是曾經(jīng)的榮耀,當時,對應的是榮耀隊友,如果現(xiàn)在是星耀的話,再以榮耀標準要求隊友,是十分不理性的行為。
三、陣容思維誤區(qū)——陣容越奇葩,贏的速度越快!
在對出裝和不同對局有了正確的基礎思維后,應當考慮的是陣容。在王者榮耀中流傳著這么一句話,“陣容越奇葩,贏的速度越快!”也有玩家,在看到?jīng)]有坦克或者個別英雄出現(xiàn)的時候,就會喪氣。
其實,良好陣容的組建,沒有那么苛刻,也沒有那么隨意。之所以能贏,無非是命中陣容當中的關鍵屬性,并且發(fā)揮得當。
陣容當中的關鍵屬性有以下幾條:1、線權;2、野權;3、轉線能力;4、帶線能力;5、開團能力;6、視野承傷能力;7、控制鏈路;8、輸出的穩(wěn)定性。
隊伍綜合屬性對比:
前4條最為重要。
它們能夠決定節(jié)奏快慢和發(fā)育的難度,所選陣容,能夠命中前4條的英雄,在路人局中,中前期階段可以快速結束戰(zhàn)斗,但,一旦到達后期,僅第3、4條能夠凸顯作用,因為對局時長會抹平經(jīng)濟差的作用。
后4條同樣重要。
它們決定團戰(zhàn)的強度和韌性,不過,它們在中間段位重要性一般,因為中間段最容易出現(xiàn)心態(tài)問題,沒有前中期自然沒有后期。中端局考慮這4條屬性即可,低端局、高端局、賽事需要注重到這4條屬性。
路人局隨機組隊后,通過屬性,我們便可以得到不同時期最優(yōu)的打法,如打前期、打后期、帶線、入侵、側重團戰(zhàn)、側重分帶運營等。(相信大家通過對比上述英雄的特性,都能判斷出雙方取勝的最優(yōu)辦法,以及最終實力下哪方隊伍贏的概率大)
如下圖:大胡子之所以選擇去對抗路,一是因為中下無線權,上路線權對等,野權對等;二是因為中、野、入侵、上路開局不容易開張起到節(jié)奏。(需要注意的是開局掛對抗路,只允許在第一波兵線的情況下進行)
四、克制思維誤區(qū)——絕對克制!
克制的種類非常多,包括機制克制、職業(yè)克制、機動性克制、射程克制、屬性克制、陣容綜合屬性等等。但是,很多路人卻把一些相對的克制關系,讀成絕對克制關系。
其實,像嫦娥和伽羅這種絕對克制的關系極少。在相對克制的關系下,我們如何用基礎思維改善關系呢?游戲分為對線期、節(jié)奏期、團戰(zhàn)期,全期全方位存在克制關系的可能微乎其微。在相應期間劣勢,只要保證對方無法獲益,就是賺到。打不了對線,我們可以打轉線,也可以盯緊對方視野,不讓其線權優(yōu)勢放大;打不過對方,可以放塔打半圖,打人數(shù)差、支援差,不讓防御塔吊著;打不了節(jié)奏,我們可以打發(fā)育,打不了前期,我們可以打后期;打不了團戰(zhàn),我們可以打兵線運營,打不了兵線運營,我們可以打團戰(zhàn)。路人局單排的過程中,最有意思的就是根據(jù)條件找策略、應對策略,不要被所謂的相對克制關系吊著游戲體驗。
五、團戰(zhàn)思維誤區(qū)——等我六神!
王者榮耀的特點是短、易、快,王者榮耀中最難抓的點,就算團戰(zhàn)節(jié)點模糊!很多玩家會陷入到等核心裝備,等六神再團戰(zhàn)的誤區(qū)!其實,尋找團戰(zhàn)節(jié)點非常簡單,通過小地圖,提前判斷對方和己方的動機即可。只要人數(shù)集中,對局處于中平局,能夠趕上支援時間,參團即可。
牽制對方,距離較遠,可以不考慮團戰(zhàn),但是,不要因為發(fā)育等六神,而不去參團。因為戰(zhàn)斗局勢越往后推,變數(shù)越大。所以,一些發(fā)育射手、帶線線霸,能躺贏盡量不要去把自己當核心,把節(jié)奏當成核心任務即可。
當然,每次參團都需要提前預估團戰(zhàn)收益,如無收益單機發(fā)育為主,等待最佳時機出現(xiàn)。
六、逆風思維誤區(qū)——甩鍋
我們在稍微出現(xiàn)逆風的情況下,就會遇到甩鍋和辯論的情況。甩鍋屬于自我保護,但逆風翻盤不靠甩鍋!辯論能夠宣泄情緒,但即使分辨出對錯,也會造成矛盾,導致浪費時間,催生出擺爛行為!
我們應該怎么辦?
眼不見為凈,看到問題忽略是最好的辦法,所以,大胡子的選擇是,在容易抱怨的段位,關閉聊天系統(tǒng)。但是,上述兩種行為,均屬于治標不治本。
正確的逆風處理方法是什么呢?
1、不辯是非,不論對錯,不在交互上消耗時間,只注重逆風了應該怎么辦。
2、(止損)確定正確的突破方法和必走路徑,尋找最優(yōu)解。
例如:a:打野無野權,因中輔掉節(jié)奏,去中路找節(jié)奏、蹭線最容易解決問題;邊路頭鐵,打優(yōu)勢半圖,藏好視野,做好換資源的準備最容易解決問題。
b:中路被蹭線或打野不會玩,最好的解決方法是用支援經(jīng)濟止損,在護野區(qū)的基礎上,去支援、蹭線、捎帶小野怪。
c:發(fā)育路崩盤,如果對方和對局難度允許,可以在丟塔的情況下,試探性的去收野區(qū)和兵線。如果不允許,最合適的突破方法就是去中,抱團發(fā)育。
3、(翻盤)確定翻盤最可能的打法。
例如:a:隊友配合不到一切,我方擁有帶線能力,只要處理、運營好兵線就能最大化增加翻盤的概率;
b:對方處理兵線能力突出,團戰(zhàn)能力薄弱,我們只要處理好對方的進攻線,在培養(yǎng)一條己方進攻線的基礎上,抓住時機逼團即可。
c:射手遇到大逆風,翻盤概率最大的點,不是野區(qū),也不是外塔下,而是高地處,只要水晶不破,守到最后,也有概率翻盤。
4、越是高端的路人局,經(jīng)濟越不夠分配,想處理逆風就要頂著矛盾去保住經(jīng)濟,而后抓住時機,不用擔心隊友不理解。
文末總結:沒有玩家一開始就是五邊形戰(zhàn)士,所有的高勝率、高評分都是由基礎思維決定的,所以,如果想要游戲體驗和勝率,應當從最基礎的思維著手,待養(yǎng)成良好的意識后,你會發(fā)現(xiàn),操作影響的是水平上限,意識和思維決定的是水平和下限。
本文到此結束,謝謝大家的觀看和關注。
—The End—
作者|我是馬大胡子